Computerspiele finden in eigens für sie programmierten audiovisuellen Welten statt. Klang hat hierin verschiedenste Aufgaben. Er kann eine Hinweis- oder Signalfunktion innerhalb der Spielhandlung haben. Als Musik kann er ein Spiel auch schmücken, bereichern und zum Verständnis beitragen sowie expressiv wirken. Als Sprache kann er verschiedene Textsorten hörbar machen und – beispielsweise im Dialog – die klangliche Atmosphäre eines Spiels mitbestimmen. Deshalb wird Klang im erweiterten Sinn als eine Reihe von spiel-immanenten, auditiven Elementen verstanden, die dem Spiel einen Mehrwert (Vgl. Chion) geben, nämlich Geräusche und Sounddesign, Musik und Sprache.
Funktion, Einsatz, Produktion und Wirkung der auditiven Elemente auf die Spielenden gilt es zu untersuchen. Gesucht werden Beiträge, in denen ein Teilbereich möglichst umfassend behandelt wird. Studien zu einzelnen Spielen sollten auf einen ganzen Themenkomplex ergänzt werden, also überblicksartig den Stand der Forschung in diesem Bereich referieren. Unter Teilbereichen verstehen wir die Untersuchung folgender Punkte, auf einen der Gegenstände Musik, Geräusch und Sprache begrenzt oder mehrere einbeziehend:
- Wahrnehmung,
- Dramaturgische Funktion,
- Wirkung auf die spielende Person,
- Produktionsästhetische und -technische Betrachtungen,
- Pädagogische/didaktische Möglichkeiten von Klang in digitalen Spielen,
- Computerspiel als Medienkunst,
- Musikinstrument und Computerspiel,
- Verständlichkeit und Funktionalität von Sprachen,
- Genderkonstruktionen und -dekonstruktionen,
- Genrekonstruktion,
- Rezeption und Migration akustischer Spielelemente
Spieler entscheiden sich grundsätzlich dafür, die fiktive Welt eines Spiels als vorübergehende ‚Wirklichkeit‘ anzunehmen.1. Vor diesem Hintergrund, der Bereitschaft zum Flow2, ist zu untersuchen, inwieweit auditive Elemente in Spielen Immersion unterstützen und/oder einen Flowzustand fördern. Als Basis gelten hierzu erste empirische Untersuchungen, beispielsweise von Kristine Jørgensen und Alexander Wharton.
Musik, Sounddesign und Sprache übernehmen neben expressiven Funktionen auch dramaturgische und strukturelle Funktionen analog zu Filmmusik. Musik kann also Spannung erzeugen, Übergänge hervorheben, als Leitmotiv auf spielrelevante Gegenstände hinweisen oder als diegetischer Klang der Fußschritte der Spielfigur schlicht die Spielwelt ‚realistischer‘ wirken lassen (vgl. Stingel-Voigt). Doch wie realistisch klingt der Schuss einer fiktiven Waffe und welche Freiheiten kann sich eine Sounddesignerin herausnehmen? Welches Geschlecht hat die Spielfigur und wird das an deren Stimme ebenso hörbar wie der momentane emotionale Ausdruck?
Über den Einsatz auditiver Elemente im einzelnen Spiel hinaus sollen auch die weitreichende Rezeption und Akkulturation von Gamesound berücksichtigt werden: Einerseits wird Game-Musik als symphonisches Konzert aufgeführt, andererseits gibt es virtuelle Aufführungen innerhalb von Spielwelten. Hier könnte beispielsweise untersucht werden, inwieweit Wert auf historische und ethnologische Authentizität gelegt wird. Ein ähnliches Phänomen findet sich im Einbezug populärer Musik in Computerspielen, sei sie präexistent oder für das Spiel produziert. Die Musik wird sowohl innerhalb des Spiels verwandt als auch ausgekoppelt damit assoziativ verbunden, was auch im Medienwechsel und für Werbezwecke eingesetzt werden kann. Eine Betrachtung, welche musikalischen Elemente, beispielsweise Melodien, welche stil- oder kulturübergreifenden Wege gehen, also migrieren und sich genreübergreifend beispielsweise in Popsongs oder in Klassischer Musik wiederfinden lassen oder die Spielidentität in der Filmadaption stützen, wäre ebenfalls lohnenswert.
Das Spiel als reines Musikerlebnis, nämlich entweder als Kunstform (Vgl. beispielsweise Small Fish, Kammermusik mit Bildern für Computer und Spieler von Kiyoshi Furukawa, Masaki Fujihata und Wolfgang Münch) oder als Musikinstrumenten-Spiel kann außerdem Gegenstand einer Untersuchung sein. Ein ähnlicher Wechsel der Ebene ist der Formatwechsel von Kompositionen, die als Computerspiel-App re-komponiert werden, beispielsweise von Björk oder von Annesley Black. Eine Untersuchung zu dieser Thematik wäre ebenfalls ein willkommener Beitrag.
Wir freuen uns auf Vorschläge zu allen genannten Themen und sind durchaus auch offen für weitere Beiträge zum Thema Klang und Computerspiel, bei denen das Ohr mitspielt.
Informationen zum Ablauf
Die Beiträge sollen einen Umfang von maximal 35.000 Zeichen (inkl. Leerzeichen) nicht überschreiten.
Bei Interesse senden Sie bitte ein Abstract mit maximal 300 Wörtern bis zum 15.4.2018 an redaktion@paidia.de. Bitte verwenden Sie dabei ein gängiges Dateiformat (.doc, .docx). Alle Vorschläge werden im Blind-Peer-Review-Verfahren gesichtet, achten Sie bitte darauf, dass Ihr Textdokument anonymisiert ist.
Sie erhalten von uns Rückmeldung bis zum 15.6.2018.
Einsendeschluss für die vollständigen Beiträge ist der 1.10.2018.
Die Veröffentlichung der Ausgabe ist für Anfang 2019 auf PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (www.paidia.de) geplant.
Für Rückfragen stehen Ihnen die beiden Herausgeberinnen der Sonderausgabe gerne zur Verfügung:
Yvonne Stingel-Voigt info@yvonne-stingel.de
und Julia H. Schröder julia.schroeder@alumni.tu-berlin.de
Literatur:
Berndt, Axel: Musik für interaktive MedienArrangement- und Interpretationstechniken, München: Verlag Dr. Hut 2011. https://pdfs.semanticscholar.org/6562/97b7d6853ac612fc3e79398cccf1d8353d03.pdf[19.01.2018]
Böcking, Saskia; Wirth, Werner; Risch, Christina: Suspension of Disbelief: Historie
und Konzeptualisierung für die Kommunikationswissenschaft. In: Gehrau, Volker; Bilandzic, Helena; Woelke, Jens (Hg.): Rezeptionsstrategien und Rezeptionsmodalitäten. München: R. Fischer Verlag2005, S. 39-57.
Bullerjahn, Claudia: Musik und Bild. In: Bruhn, Herbert; Kopiez, Reinhard; Lehmann, Andreas C. (Hg.): Musikpsychologie. Das neue Handbuch. Hamburg: rowohlt 2011, S. 205–222.
Coleridge, Samuel Taylor: Biographia Literaria. London: R. Fenner 1817.
Chion, Michel: Ton und Bild – eine Relation? Hypothesen über das Audio-Divisuelle. In: Butte, Maren; Brandt, Sabina (Hg.): Bild und Stimme. München: eikones 2011, S. 49–65.
Collins, Karen; Wharton, Alexander: Subjective Measures of the Influence of Music Customization on the Video Game Play Experience: A Pilot Study, Kopenhagen: 2011. http://gamestudies.org/1102/articles/wharton_collins. Zugegriffen: 24.05.2017 [19.01.2018]
Collins, Karen: Making gamers cry. In: Proceeding AM ’11 Proceedings of the 6th Audio Mostly Conference A Conference on Interaction with Sound, New York: ACM 2011, S 39-42.
Collins, Karen: Game Sound. An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design, Cambridge Massachusetts: MIT Press 2008.
Csíkszentmihályi, Mihály: Das flow-Erlebnis. Stuttgart: Klett-Cotta 1985.
Fischer-Lichte, Erika: Ästhetik des Performativen, Frankfurt am Main: Suhrkamp 2004.
Flückiger, Barbara: Sound Design. Die virtuelle Klangwelt des Films. Marburg: Schüren 2002.
Jørgensen, Kristine: Audio and Gameplay: An Analysis of PvP Battle-grounds. In World of Warcraft, Game studies. The international journal of computer game research, volume 8 issue 2, 2008. www.gamestudies.org [19.01.2018]
Jørgensen, Kristine: Left in the dark. In: Collins, Karen (Hg.): From Pac-Man to Pop Music. Interactive Audio in Games and New Media, Cornwall: Ashgate 2008, S. 163–176.
Jørgensen, Kristine: What are Those Grunts and Growls Over There? Computer
Game Audio and Player Action, Ph.D. dissertation. Department of Media, Cognition
and Communication, Copenhagen University, 2007. http://folk.uib.no/st01206/jorgensen-thesis.pdf [19.01.2018]
Stingel-Voigt, Yvonne: Soundtracks virtueller Welten: Musik in Videospielen, Glückstadt: vwh 2014.
Quelle: http://www.paidia.de/?p=11613
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